La plate-forme de jeu sans console de Google
L’interface Google Stadia, en test au salon dee jeu vidéo Gamescom de Cologne (Rhénanie-du-Nord-Westphalie), le 21 août. INA FASSBENDER / AFP
Analyse.
« Stadia n’y est pas encore »,
pour Kotaku.
« Juste une bêta »,
une version d’essai encore inachevée, pour The Verge.
« Un désastre technique et conceptuel »,
selon Forbes. « Champion de la latence », le décalage entre une action sur la manette et son affichage à l’écran, relève Jeuxvideo.com. « Un goût d’inachevé », juge Le Figaro. « Vitrine technologique à l’intérêt limité pour l’instant ».
Mon test : Google Stadia, une offre de jeu en streaming trop restrictive pour convaincre
Depuis le lancement, mardi 19 novembre, de Stadia, le service de jeu vidéo en streaming de Google, les tests de la nouvelle plate-forme oscillent entre patiente indulgence et franche critique. Le principe : les jeux tournent à distance sur les serveurs de Google, qui retransmettent au joueur, sur un écran (télévision, ordinateur, smartphone compatible avec le système), la partie en cours et qu’il contrôle avec la ,manette Stadia.
Le géant californien n’a guère communiqué sur les chiffres du lancement, mais tout indique que celui-ci n’a pas été un grand succès. Le journaliste américain Jason Schreier, grand spécialiste de l’industrie du jeu vidéo, relate que les précommandes ont été en dessous des attentes.
La production des manettes semble avoir pris du retard, et, sur les réseaux sociaux, des consommateurs lassés d’attendre disent avoir annulé leur commande. Signe d’une certaine nervosité, Google a ajouté dix nouveaux jeux à son catalogue quelques jours seulement avant son lancement.
Il faut lui laisser du temps, estiment certains, arguant à raison qu’il s’agit d’une commercialisation prudente, sans vaste campagne de publicité ni fonctionnalités complètes. Il n’empêche : le service, qui nécessite une connexion Internet puissante et sans faille, ne rivalise ni en confort d’utilisation ni en qualité d’image avec une console, tranchent d’autres.
Troisième lancement raté pour Phil Harrison
En réalité, les difficultés de Google à convaincre avec Stadia ne sont qu’une demi-sœur prie. Déjà en août, lors d’une conférence de présentation du service sur YouTube marquée par des problèmes techniques, la firme de Mountain View avait suscité le scepticisme des observateurs. Interrogations sur l’impact environnemental du service, absence de titres majeurs exclusifs, impossibilité de jouer sans connexion… La promesse d’une console dématérialisée n’a pas eu la réception escomptée.
Pour Phil Harrisson, le directeur de la division Stadia de Google, embauché en janvier 2018, il s’agit d’un troisième lancement raté d’affilée. Le dirigeant américain était en effet déjà à la tête de celui de la PlayStation 3, boudée pour son absence de jeux et son prix stratosphérique (600 euros) à sa sortie en 2006-2007. Ainsi que de celui de la Xbox One, vendue 500 euros avec une caméra intégrée dont personne ne voulait, assorti d’une communication désastreuse sur l’impossibilité initialement annoncée de jouer hors ligne ou à des jeux d’occasion, en 2013.
Le cas de Stadia ne peut cependant lui être imputé seul. Il ressemble davantage à la rencontre entre deux tendances fortes, difficilement conciliables. D’un côté, celle de Google à l’expérimentation rapide de services encore en cours de développement, en les mettant rapidement en accès au grand public, même si leurs fonctionnalités ne sont pas encore toutes implémentées. De l’autre, celle de Phil Harrison à opter pour des tarifs de lancement élevés et des offres commerciales contraignantes. D’où cette impression persistante que Stadia a rendu accessible une bêta payante.
Je suis vraiment déçu de ce lancement inopportun de Google stadia.
Je suis Christnel LP en charge de la rédaction sur nemafi.
A bientôt
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